Os primeiros Wolfenstein

Ouça o nosso podcast sobre Wolfenstein, onde contamos a história de seu desenvolvimento, comentamos o lore e as mecânicas da franquia!

Veja também a história do desenvolvimento de Wolfenstein 3D

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Bem vindos, bichos! Hoje falaremos sobre os jogos que vieram antes de Wolfenstein 3D, que é conhecido como o vovô dos jogos de tiro em primeira pessoa. Vamos lá:

MUSE Software e influências

Em 1978, a MUSE Software é fundada por Ed Zaron. Inicialmente ela publicava jogos, para depois virar desenvolvedora de jogos e outros softwares. Seu primeiro funcionário foi Silas Warner, um programador e compositor. Buscando novas ideias, Warner acabou esbarrando em uma máquina de arcade do jogo Berzerk (não o anime), onde o jogador anda por salas e corredores em formatos de labirinto e deve destruir diversos robôs espalhados pela sala.

Berzerk (1982), da Atari.

Silas Warner gostou da ideia da ação do Berzerk, mas ficou incomodado com o tema sci-fi, que em sua opinião estava sendo usado até a exaustão nos jogos dessa época. E ficou com a ideia na cabeça, mas ainda sem saber o que fazer com ela. Até que ele voltou pra casa e assistiu um filme clássico na TV, Os Canhões de Navarrone, que contava em seu elenco Gregory Peck (o galã do cinema nos anos 60) e Anthony Quinn (que muitos devem conhecer como Zeus, do seriado Hércules).

No filme, uma equipe do exército britânico é enviado para invadir uma fortaleza nazista e destruir dois canhões usados pelo exército nazista, para poder abrir caminho e facilitar o resgate de soldados reféns dos nazistas. Pra isso, eles teriam que se disfarçar de nazistas e entrar na tal fortaleza.

E essa foi uma das maiores influências para o nascimento de um novo jogo por Silas Warner, o…

Castle Wolfenstein

A Cabrita sempre achou as artes de capa e dos Wolfenstein em geral muito bonitas. O artista desta capa é o John D. Benson.

Castle Wolfenstein foi publicado por MUSE Software em 1981 para Apple II e depois portado para DOS. Considerado um dos primeiros jogos stealth da história, o jogador fica no comando de um soldado capturado além da linha inimiga dos nazistas e se encontra preso em um calabouço do Castelo Wolfenstein, aguardando julgamento pela SS, a organização paramilitar ligada ao nazismo. No calabouço, o companheiro de cela acaba morrendo e entrega para o jogador uma pistola com 10 balas e a missão de pegar os planos da Operação Rheingold e fugir do castelo Wolfenstein.

Mecânicas

Castle Wolfenstein para Commodore 64.

O jogo tem como base a mecânica stealth. O jogador deve se movimentar pelas salas se esquivando de soltados nazistas. É possível atirar em soldados inimigos e averiguar seus corpos por itens e munição, mas também é possível rendê-los e averiguar por itens com eles ainda vivos. Atirar pode não funcionar para todos os soldados, já que os soldados especiais da SS usam um colete a prova de balas.

Outro meio de passar despercebido pelos soldados é usando um uniforme do exército nazista, soldados comuns não atacarão o jogador, mas soldados da SS ainda podem identificar o disfarce e atacar, nesse caso o melhor é tentar desviar destes soldados.

Aproveitando o software The Voice, Silas Warner aproveitou para também sintetizar a voz aos soldados inimigos. Eles podem gritar “Halt!” (Alto!), ou até de dor quando baleados.

Cada vez que o jogador consegue os planos secretos de guerra e sai do labirinto, ele ganha um rank, em um total de 8. Cada rank aumenta mais a dificuldade do jogo, indo de private para field marshall.

Beyond Castle Wolfenstein

Aproveitando o sucesso de Castle Wolfenstein, Silas Warner lançou uma sequência para ele em 1984 chamada Beyond Castle Wolfenstein. Neste, o jogador deve infiltrar um bunker secreto do exército nazista com o objetivo principal de assassinar Hitler e terminar com a Segunda Guerra Mundial. Seu plot é bem parecido com a Operação Valquíria, onde o jogador deve plantar uma bomba na sala onde Hitler tem suas reuniões com outros membros do alto escalão.

Mecânicas

O jogo usa das muitas mecânicas já oferecidas no jogo anterior, mas com algumas outras novas implementadas, como a possibilidade de subornar soldados para passar para outro nível no bunker, mostrar passes para abrir passagem, arrastar e esconder seus corpos para que nenhum outro soldado os encontre.

id Software

Em 1987 MUSE Software acabou falindo por falhas de gerenciamento e do marketing de seus produtos.

Em 1991 é fundada a id Software, por 4 membros da antiga Softdisk: Os programadores John Carmack e John Romero, o game designer Tom Hall, e o artista Adrian Carmack.

John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall, e Jay Wilbur.

As inovações da id Software

Na época, muitas empresas estavam lançando jogos em 3D em primeira pessoa, mas por conta da tecnologia não muito avançada, os jogos não rodavam com velocidade satisfatória, já que para os computadores da época, rodar um jogo 3D era demais.

O motivo disso é que os computadores tinham que processar todo o 3D de uma vez, resultando num processamento trabalhoso e lento. Com este problema em mãos, a equipe pensou em uma engine onde as coisas só seriam carregadas quando estivessem visíveis pelo jogador. Ignorando o eixo Z (profundidade) do ângulo 3D e trabalhando apenas com os eixos X (largura) e Y (altura), Carmack acabou usando um “pseudo 3D” com o método Raycasting. Esse método usa como origem o ponto de vista do observador, e cada raio de visão emitido por ele carregava uma coluna de pixel, que por sua vez desenhava as paredes, teto e o chão. Sendo assim, ele escondia o que o observador não vê (ou o que o raio de pixels não alcançava) diminuindo o trabalho do processamento e não desperdiçando recursos.

Romero um dia estava conversando pelo telefone com Paul Neurath, que trabalhava no projeto do jogo Ultima Underworld (um FPD 3D no mundo de Ultima), e disse que eles estavam experimentando uma nova tecnologia, a Texture Mapping, onde o computador preenche texturas em formas e polígonos em um mundo 3D. Ao comentar isso com Carmack, obteve como resposta um “eu consigo fazer isso”.

Essas duas tecnologias foram a base para a criação de seu maior sucesso na história dos jogos, o Wolfenstein 3D.

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