O desenvolvimento de Warcraft: Orcs & Humans

Silicon & Sinapse e Duna 2

Os desenvolvedores da Silicon & Sinapse (fundada em 91) trabalhavam em jogos como RPM Racing, The Lost Vikings e Rock n’ Roll Racing. Eles também faziam ports para o Amiga de jogos como Battle Chess e o vol. 1 de Senhor dos Anéis.

Gostavam de jogar em seu tempo livre. Um dos prediletos deles era o Dune 2 (1992, da Westwood Studios), que é um dos primeiros jogos RTS, ou de estratégia em tempo real, com construção de unidades, coleta de recursos, um mapa-múndi navegável com a fog of war (não é possível ver o mapa até você andar por ele com uma unidade), conquista da cidade inimiga, etc.

Dune II: The Building of a Dynasty

Nota: O Dune 1, enquanto isso,é um jogo de aventura e estratégia. Você navega pelos mapas em primeira pessoa de um jeito parecido com os point and clicks ou dungeon crawlers, e depois entra num tipo de gameplay de gerenciamento também, onde controla tropas e unidades pelas áreas do mapa para coletar recursos e, na parte final do jogo, gerenciar soldados que vão defender suas áreas e acabar com o império inimigo.

Voltando ao segundo Dune, a equipe estava encantada especialmente pela ideia de um jogo onde todos jogariam ao mesmo tempo, sem esperar o término de turnos de ações. Apesar de ser em tempo real, não havia partidas online em Dune 2.

E foi assim que Patrick Wyatt, sozinho, começou a desenvolver um jogo inspirado em Dune 2, usando até prints e capturas de vídeo do jogo para copiar a arte dele, já que naquele momento eles sequer tinham uma equipe de arte. O dinheiro que entrava no desenvolvimento era pouco, e vinha de outros títulos da Silicon & Sinapse como o Blacktorne, o Lost Vikings e os trabalhos de ports dos seus jogos para a Nintendo. O objetivo era melhorar algumas coisas do Dune 2, como, por exemplo, permitir a seleção de unidades múltiplas.

Patrick Wyatt

Rapidinho: Quem é Patrick Wyatt

Foi o lead programmer de Warcraft 1, 2 e Starcraft; programador de Diablo 1 e 2, das expansões de Warcraft 2, de Starcraft e de Warcraft 3: Reign of Chaos. Um dos co-fundadores da arenanet, trabalhou também no multiplayer de StarCraft, Diablo e Warcraft 2. Trabalhou nos ports de Lost Vikings, Justice League Task Force, Rock ‘n Roll Racing e outros.

O Patrick Wyatt até brinca que a única diferença do Warcraft para o Dune 2 era o minimapa, que ficava do lado esquerdo no Warcraft, e no direito no Dune. O jogo também foi inspirado no Populous, que tinha fazendas que periodicamente criavam unidades básicas de trabalhadores.

Início de 94 – Chaos Studios e então Blizzard Entertainment

No inicio de 1994, a empresa é comprada pela Davidson & Associates e muda de nome para Chaos Studios. Nesse ponto, o Wyatt consegue ajuda de Ron Millar, Sam Didier, Stu Rose (artista/designer), Bob Fitch, Jesse McReynolds, Mike Morhaime, Mickey Nielsen e outros.

Com o protótipo pronto, Allen Adham (o presidente e co-fundador da empresa) pensou em negociar a licença de um Warhammer, para aumentar a visibilidade e lucro do jogo, mas parte da equipe estava ferrenha em manter o jogo original, além de não querer se sujeitar aos contratos dos outros desenvolvedores. Ainda assim, eles acabaram se inspirando bastante na arte do Warhammer para criar o jogo.

A ideia inicial foi, então, lançar uma série de jogos de guerra com o nome Warcraft, e que focariam em momentos históricos reais: Império romano, guerra do Vietnã, etc. Mas os artistas do jogo (entre eles, o Sam Didler), bateram de frente com essa ideia, pois eles eram apaixonados por universos de fantasia como Warhammer e D&D, e queriam mais liberdade criativa para os personagens, sem precisar estudar sobre o império romano, etc.

Aqui, aconteceram duas coisas: Nasce o Warcraft: Orcs & Humans, e a Chaos Studios troca de nome para Blizzard Entertainment.

Natal de 1994 – Warcraft: Orcs & Humans

Os orcs invadem o mundo dos humanos. Você pode iniciar uma campanha como um Ogrim Doomhammer, um orc, ou um comandante humano sem nome, e completa missões de estratégia até ganhar mais ranks dentro do exército e ir recebendo missões cada vez mais perigosas.

Alguns pontos sobre as mecânicas

  • Seleção máxima de 4 unidades (a justificativa é que eles queriam que as pessoas prestassem atenção no jogo);
  • Resolução de 320×200 pixels;
  • O mapa se revela à medida em que suas unidades o exploram (A fog of war), então é aconselhável explorar o máximo possível do mapa no começo da partida, para ter maior domínio dos movimentos do inimigo;
  • Tinha algumas fases em cavernas, para a pessoa não enjoar do modelo construir base + atacar;
  • Alguns modos de jogo diferentes do “coletar recursos + construir base + conquistar” envolviam resgatar reféns, encontrar heróis rebeldes e modos de jogo em que não se podia construir nenhuma unidade nova;

  • As unidades: Meelee, ranged e spellcaster. Orcs e humanos apresentam diferenças mínimas. As flechas élficas (os arqueiros do exercito humano) acertam um quadrado à frente do limite dos rangeds dos orcs, por exemplo.
  • Infantaria perde para cavaleiros, cavaleiros perdem para arqueiros, arqueiros perdem para catapultas.
  • Há mapas aleatórios no modo skirmish e no multiplayer, mas isso não é geração procedural ainda. Só um de 24 mapas sorteados.

Multiplayer

O desenvolvimento do multiplayer começou lá para junho de 1994 (5 meses antes do lançamento) e usou até códigos do Quake.

O primeiro teste de multiplayer da empresa foi entre 2 devs, e funcionou… Mais ou menos. A partida foi super empolgante por alguns minutos até os computadores pifarem – e os funcionários descobrirem que cada um deles estava vendo um jogo completamente diferente. É como se o multiplayer deles tivesse começado alinhado, mas com o tempo gerasse unidades e reações diferentes para cada computador, dessincronizando o multiplayer. O erro foi tão grande que os dois jogaram a partida achando que estavam ganhando.

Foi uma falha grande de programação, mas o jogo foi tão divertido e energético que isso encheu a equipe de vontade de corrigir os erros e fechar de vez o desenvolvimento do multiplayer.

Curiosidades do desenvolvimento

1 – O jogo funcionaria apenas com os peões, que seriam gerados automaticamente (inspirado em Populous) e treinariam para virar cavaleiros, arqueiros, etc. Mas dizem que houve um “golpe de design” na Blizzard quando o responsável por essa ideia (Ron) deixou a empresa por alguns dias para ir à CES, junto com o presidente, e quem sobrou na empresa cancelou essa ideia. A justificativa é que o jogador seria obrigado a dar mais atenção ainda ao jogo para ver quando as unidades novas seriam criadas. Sua atenção ficaria fragmentada negativamente. No final, os dois voltaram da CES e gostaram de ver como o jogo estava mais simples;

2 – Eles não tinham nem uma LAN interna para mostrar o desenvolvimento do jogo à equipe, porque até então trabalhavam bastante com ports para console, e isso já podia ser compartilhado entre eles por disquetes. Ou seja, boa parte do desenvolvimento ficou em cima da equipe correndo para lá e para cá com disquetes cheios de coisas do Warcraft;

3 – O jogo foi desenvolvido em aproximadamente 1 ano, para sair no natal de 1994;

4 – Várias construções com funções secundárias de suporte sumiram do jogo, nessa pressa. O jogo teria, por exemplo, formações de soldados, pedras como um recurso coletável adicional, e mais raças, lembrando um RPG clássico com goblins e halfings, e um personagem jogável especial para o jogador, que funcionaria como um herói único.

5 – O jogo é hiper colorido! Isso vem das experiências dos artistas em jogos de super Nintendo ou para a Sega, que precisavam ser super coloridos e cheios de contraste para que a tv mostrasse gráficos adequados. Outra ideia é que eles queriam que o jogo chamasse mais a atenção do que qualquer coisa num quarto aceso.

Fontes

The Making of Warcraft

http://www.gamasutra.com/view/feature/181339/the_making_of_warcrafts_.php

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