Especial Dragon Age | História, Raças e Facções de Thedas | 2a

É claro que esta imagem foi sabotada. Você pode ver, ali no fundo, que a cabeça do Cullen foi retirada de uma screenshot do jogo.

Especial de Dragon Age

  • Parte 1 – A mecânica e jogabilidade dos jogos principais.
  • Parte 2a – A História, as Raças e Facções de Thedas
  • Parte 2b – A História, as Raças e Facções de Thedas

Ouça nosso podcast sobre Dragon Age: Origins! Visite o post do ou dê play abaixo:

Diversidade e Conflito

O mundo de Dragon Age não tem nome, mas Thedas é o continente onde a história da franquia se desenrola. De acordo com David Gaider, que era um game designer e o escritor principal da história até março deste ano, muitos de seus habitantes acreditam que o mundo inteiro se resume apenas a esse continente.

Resumidamente, Dragon Age é definido pela diversidade e pelo conflito. Há múltiplas raças e facções, cada uma com uma visão diferente de mundo que frequentemente é causa de embates entre todos. Cabe a você escolher em qual visão de mundo acreditar, ou juntar as informações de todos e chegar nas suas próprias respostas. Just like in real life.

qunari, humanos, elfos e anões.

As raças jogáveis são os humanos, anões, elfos e Qunari (um povo cuja aparência remete aos dragões e que só se tornou jogável no Inquisition), subdivididos em facções que mudam o grau de aprovação do seu personagem de acordo com suas escolhas de diálogo e ações. Quem jogou algum dos Fallout já pode ter alguma idéia disso, mas aqui não há um menu que te mostra exatamente seu grau de aceitação dentro de cada facção. Tudo é percebido na forma como as facções te tratam.

No mais, há uma ameaça comum que espreita todos esses grupos: A Darkspawn, ou Proles Sombrias. É uma formação de monstros que se comporta como uma grande colméia e se organiza no subterrâneo, cujo objetivo é encontrar os dragões, arquidemônios ou Old Gods – o nome varia de acordo com a cultura consultada – que vivem nas entranhas de terra e corrompê-los. Isso feito, eles formam um exército e tentam tomar a superfície num evento chamado Blight. Até então, o mundo já enfrentou e saiu vitorioso (mas por pouco) de 5 Blights. Cada guerra nova contra a Darkspawn joga o mundo numa idade de trevas marcada por atrasos, perdas materiais e o sacrifício de incontáveis vidas.

E além de tudo… A Fade, uma dimensão que não segue as mesmas leis do plano de Thedas.

mapa do dragon age
Esta é Thedas. Clique na imagem para experimentar a delícia que é ver um mapa de 6680 x 5010 pixels explodindo do seu navegador. Do it. 

Além de tudo… A Fade

É uma dimensão de onde não apenas se extrai a magia e pode-se conviver com as vontades de outros seres denominados espíritos ou demônios, como também é o lugar para onde Thedas vai sonhar quando dorme ou medita.

Essa Fade pode ser comparada (de forma bem superficial, ok?) ao plano de Oblivion, nos Elder Scrolls, ou até ao Reino dos Sonhos, onde reside um dos personagens mais famosos de Neil Gaiman: Sandman.

As Raças

O Império Tevinter e a Hostilidade Humana

Humanos são a raça mais numerosa de Thedas, mas raramente conseguem unir todos os seus reinos em prol de um objetivo. O Império de Tevinter é a nação humana de maior duração na história e uma das forças que conquistou mais territórios em Thedas, além de se tornar conhecida e temida por derrotar e escravizar a civilização dos elfos.

O Império é controlado por uma elite de magos, e seus cultos reverenciam os Old Gods, dragões supremos que supostamente foram os primeiros a ensinar magia ao mundo. Como eu já disse aqui, acredita-se por Thedas que estes seres são os dragões corrompidos pelos Darkspawn. Há alguns séculos, o criador dos mundos (ou Maker) puniu estes seres aprisionando-os embaixo da terra. Falarei mais sobre isso adiante.

Filhos das Rochas

Os Anões moram em Thaigs, que são colônias conectados pelas Deep Roads, e já dominaram um vasto território subterrâneo do continente. O problema é que seus túneis e caminhos nas Deep Roads entraram em contato direto com os primeiros darkspawn, e desde então eles enfrentam uma batalha interminável com a escória, mesmo que na superfície não haja guerras contra estes monstros. A primeira Blight foi responsável pela dizimação da raça e parte dos Thaigs, provocando o declínio dos Anões.

Eles seguem um sistema de castas, não sonham, não praticam magia, não tem contato com a Fade naturalmente e não reverenciam deuses ou possuem algum culto religioso – mas veneram os Paragons, que são os anões que se destacam em suas funções e são elevados a uma categoria heróica.

Eles acreditam que nasceram da terra e a reverenciam como uma “mãe-gaia” que lhes cede uma sensação de conexão fortíssima com os subterrâneos, abrigos, minerais e o Lyrium. Isso funciona como um sexto-sentido chamado stone sense, que também lhes permite um poderoso instinto de localização.

Lyrium Addiction

Lyrium é uma forma de vida com aparência semelhante a cristais, usada para aprimorar o contato das pessoas com a Fade, com a magia, e para encantar itens. Os magos tomam poções de Lyrium diluído em líquido para entrar em contato com a Fade enquanto acordados, assim como os templários consomem uma dose diária de uma poção semelhante para adquirir seus poderes. Isso os torna tanto resistentes à magia, quanto viciados em Lyrium. O templário que usa a substância por muito tempo começa a ficar demente, e os que optam por parar seu uso diário não só perdem a potência de suas habilidades como enfrentam grandes crises de abstinência.

Dragon_Age_2_Fenris
Fenris é um dos companions de Dragon Age II e tem tatuagens de Lyrium que o permitem atravessar corpos e assassiná-los. A dor durante a aplicação das tatuagens foi tão extrema que lhe causou amnésia.

Outros usos históricos famosos de Lyrium são a criação de “geradores de magia” e portais para a Fade conhecidos como Lyrium Wells, no Thaig de Amgarrak. A forja, as barreiras e mecanismos do Thaig são alimentados por essa fonte de energia. O local também era usado para experimentos moralmente questionáveis em anões e com a Fade que tem como resultado os Harvesters – seres compostos por um amontoado de anões mortos que ganham consciência. Durante a DLC Awakening (do Dragon Age: Origins) é possível se aprofundar mais na história deste Thaig e seu destino.

Red Lyrium é uma forma extremamente perigosa do mineral e está diretamente envolvida nos acontecimentos de Dragon Age: Inquisition. Basicamente, ela é um Lyrium “comum” contaminado pelos Darkspawn, e que se alastra rapidamente por paisagens e até pelos corpos de seus hospedeiros.

Veio de Lyrium Dragon Age
Lyrium puro que, quando tocado durante o jogo, recupera a mana dos magos. O lore do jogo declara, porém, que contato direto com Lyrium causa danos severos à saúde.

Lembranças da Servidão

Assim como os anões, os elfos já foram uma raça dominante em Thedas. Sua civilização se chamava Elvhean, “o lugar do nosso povo,” e sua capital era Arlathan (“lugar do amor”). Os elfos dali eram imortais, e sua cultura avançada baseava-se no culto à natureza e à magia. Quando os impérios humanos ainda eram tribos nômades e acabavam de se assentar, os elfos já estavam bem estabelecidos em Thedas. De início, o convívio entre as duas raças era pacífico, mas os elfos logo perceberam que começavam a adoecer e morrer com as doenças trazidas pelo contato com aquela raça nova. Além do mais, apenas o convívio prolongado com elas já fazia com que a imortalidade de alguns elfos deixasse de existir.

Os elfos decidiram se isolar do resto do mundo para se conservarem, mas isso acabou tendo um efeito contrário: Sem encontrar resistência, os humanos do Império de Tevinter foram ganhando cada vez mais territórios, ficando agressivos e desenvolvendo sua própria civilização em volta de Arlathan. Não demorou para que atacassem e derrotassem a nação élfica, que além do mais já se encontrava fragilizada por seus próprios conflitos internos.

Muitos elfos foram escravizados ou passaram a trabalhar como servos, coisa que é comum até o tempo dos jogos atuais da série (que acontecem séculos após a queda de Arlathan). Isso subdividiu os elfos em dois tipos:

Os City Elves, que vivem em condições subumanas (digo… subélficas) em guetos ou favelas amontoadas às voltas das cidades humanas. São locais pobres, sem saneamento, hostis e cheios de brechas para que humanos abusem de sua autoridade sobre os moradores. Naturalmente, humanos também não são bem-vistos ali, e podem ser vítimas de ladrões ou assassinos locais.

Os Dalish Elves, que vivem nas florestas e fora dos “radares” humanos, ensinando a cultura antiga aos seus clãs e tentando manter a memória dos elfos viva, mesmo após todos estes anos de declínio.

Os elfos antigos reverenciavam 7 deuses, contrapostos a outras entidades conhecidas como “os Esquecidos,” ou Forgotten Ones. Fen’Harel é o deus da rebelião (ou trapaça, dependendo de que o cita), tem aparência de lobo e podia caminhar e negociar com os dois panteões de entidades com liberdade. É dito que um dia ele enganou os dois grupos de deuses a se trancarem numa dimensão diferente do mundo de Thedas e os deixou lá para sempre. Isso fez com que as preces do povo élfico parassem de ser atendidas desde então.

Estátua para o deus Fen'Harel no templo de Mythal, retirada daqui.
Solas (companion do Inquisition) e uma estátua para o deus Fen’Harel, no templo de Mythal. Imagem retirada daqui.

Entre os elfos também se encontram os mais famosos Sonhadores, ou Dreamers, que conseguem entrar na Fade e afetar os objetos e seres desta outra dimensão usando apenas a meditação. Um exemplo de Sonhadores poderosos são os elfos imortais que se cansavam de sua existência e memórias do mundo físico e se ofereciam para a Uthenera, ou sonho sem fim, que era uma forma de manter o corpo físico em conservação, porém estático e focado apenas num estágio superior de meditação. É dito que alguns desses sonhadores podem ter sobrevivido desde a época da glória dos elfos até os dias atuais. Há também os poderosos sonhadores duelistas de Tevinter, que conseguem matar as pessoas fisicamente em seus sonhos.

Essa foi a primeira parte da sessão sobre a história dos Dragon Age. Na próxima, veremos mais sobre a cultura dos Qunari, sobre a origem dos Darkspawn, o Círculo dos Magos e a história do continente de Thedas.

Especial de Dragon Age

  • Parte 1 – A mecânica e jogabilidade dos jogos principais.
  • Parte 2a – A História, as Raças e Facções de Thedas
  • Parte 2b – A História, as Raças e Facções de Thedas

5 comments

    1. Opa, obrigada! Pretendemos lançar mais destes especiais e “fechar” bem o riquíssimo universo de Dragon Age!

  1. Oi, se eu quisesse contar uma história no universo de Dragon Age, mas deixando os jogos de lado, quais pontos do lore que eu mais teria liberdade de tratar sem ser processado? Porque eu sou escritor e queria contar uma história pequena focada em personagens de role play. Alguém tem dicas de o que ou não explorar no universo? por que eu não acho ninguém que manje tanto ou goste o suficiente para discutir.

    1. Oi! Obrigada por trazer a dúvida! Sou ilustradora também, então tô por dentro de direitos autorais 😀

      Se a sua história for comercializada, não é possível tocar em nada de Dragon Age sem esse risco. Você estaria usando a propriedade intelectual deles para te gerar lucro, o que é ilegal. Acontece demais por aí, por exemplo, com fanfics de Minecraft (que provavelmente não foram autorizadas) ou guias de Pokemon GO que vejo em livrarias. Mas no geral essas coisas só passam porque a empresa não viu ainda. Porque mesmo quando a história é muito pequena e/ou não parece importante, vejo empresas reforçarem que é necessário processar mesmo assim, para proteger a sua marca e não abrir precedentes.

      Mas, se for fanfic e não for vendida, tá liberado! Aí tem sites como Wattpad e o Ao3 pra divulgar, por exemplo. Se você deseja ter um lucro mesmo assim, uma opção seria colocar uma página de doações separada de tudo, divulgar junto com a história, que vai ser pública mesmo que as pessoas não doem e torcer pro pessoal apoiar.

      Outra opção: Criar um novo mundo, nomes e lore. Os arquétipos das deep roads, dos panteões, do pecado original (a origem dos darkspawn), etc; são tropes explorados em diversas histórias e mitologias, e você pode trazer isso tudo para uma obra de autoria original

  2. Com Arton agora são dois mundos de fantasia em que os elfos se deram mal. São minha raça favorita em qualquer RPG de mesa ou digital, como eu sempre digo “se não tem elfo não é legal”

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