Dragon Age – A História, as Raças e Facções de Thedas – parte 2b

Especial de Dragon Age

  • Parte 1 – A mecânica e jogabilidade dos jogos principais.
  • Parte 2a – A História, as Raças e Facções de Thedas
  • Parte 2b – A História, as Raças e Facções de Thedas

Ouça nosso podcast sobre Dragon Age: Origins! Visite o post do ou dê play abaixo:

 

Vivendo sob o Qun

O Povo do Qun, ou Qunari, domina as nações de Par Vollen e Seheron, assim como áreas em Rivain e nos Anderfels. Eles se originaram nas terras além de Thedas e isso serve como um dos indícios de que este não é o único continente do mundo.

É uma sociedade baseada no dever e no coletivo (Os Qunari sequer possuem nomes, e cada indivíduo tem um nome codificado de acordo com sua função na sociedade e informações sobre sua linhagem), com papéis definidos para cada um dos seus membros. O Qun, aqui, é a filosofia que rege todos os seus hábitos. Eles também rejeitam a propriedade privada e o dinheiro, fazendo apenas uma distribuição adequada de suprimentos entre os cidadãos. O convívio com outras raças, porém, faz com que os Qunari sejam obrigados a se adaptar e desenvolver algum sistema de troca que seja mais compatível com os sistemas monetários.

Os Qunari, de Dragon Age:Inquisition

Citarei aqui apenas alguns dos muitos papéis importantes de sua sociedade, ok? Vamos lá: As Tamassrans são a classe de sacerdotisas que selecionam qual Qunari procria com quem, dá os nomes codificados às crianças e as educa. O propósito da educação é descobrir os talentos do indivíduo e direcioná-lo à classe adequada. Caso alguém falhe com seus deveres ou não se adapte, este será redirecionado aos Ben-Hassrath, que são a classe dos espiões, assassinos e sacerdotes ou sacerdotisas responsáveis por re-educar a população. Isso vai desde aulas até lavagem cerebral acompanhada, o que muitas raças considerariam tortura.

Enfim, apesar da sociedade dos Qunari ser baseada em valores que a tornam tão estável, ela enfrenta tantos problemas e guerras quanto as outras raças. Muitos destes problemas nascem ao entrar em contato com os outros territórios e culturas, que não aceitam sua filosofia de vida. Poxa… Parece até uma distopia platônica…

Os Qunari e a República de Platão

Acho que esta é uma das raças mais únicas do jogo (mesmo que eu não concorde ou sinta desconforto com muita coisa sobre a sua cultura). Como vocês já devem ter percebido, muitas características deste universo de fantasia remetem a diversos elementos da real life, como a segregação das raças e as religiões. Sem entrar na questão de que, na verdade, tudo que fazemos são referências das nossas vivências e experiência. Paro para mencionar a obra de Platão: a República é um diálogo escrito em torno de 380 A.C. que retrata uma conversa fictícia entre Sócrates e diversos cidadãos atenienses. A conversa vai moldando diferentes conceitos como, por exemplo, a justiça e o que é a bondade, assim como expõe a famosa Alegoria da Caverna. No contexto dos Qunari, o que é relevante é a definição de Platão de uma cidade ideal: Ela rejeita a propriedade privada, não há discriminação entre os gêneros (mas os papéis dados às pessoas podem ser bem rígidos) e as crianças não são criadas por uma família tradicional e sim pelo coletivo: os casais são escolhidos pelos líderes da cidade e seu papel acaba após o nascimento da criança. Há um combate ferrenho à corrupção e tudo é feito tendo em vista o bem coletivo. Os laços familiares são dissolvidos justamente para que o cidadão veja toda a sua comunidade como seus iguais e protegidos.

Detalhe da Escola de Atenas, um afresco de Rafael no Vaticano. As figuras centrais são Platão (apontando para cima - ao plano das idéias) e Aristóteles (gesticulando para baixo e fazendo alusão áquilo que é terreno.)
Detalhe da Escola de Atenas, à direita, um afresco de Rafael no Vaticano. As figuras centrais são Platão (apontando para cima – ao plano das idéias) e Aristóteles (gesticulando para baixo e fazendo alusão áquilo que é terreno.)

Este é um dos estudos fundamentais de política da humanidade e um dos livros mais esgotados em discussões e citações filosóficas até hoje. Recomendo que todos o consultem em algum momento. 😉

 

Perspectivas Diferentes

O Maker é a divindade da Chantry que criou os mundos e inspirou a profetiza Andraste a criar tal religião. Seu primeiro mundo é a Fade e seus primeiros filhos são os espíritos da Fade. Depois ele criou Thedas e suas novas criaturas, e separou os dois mundos com um véu.

Os Old Gods, para ele, são entidades falsas e foram aprisionadas no subterrâneo de Thedas por tirar as pessoas de seu culto – o culto verdadeiro. O problema é que esses Old Gods, assim como todo mundo, ainda tinham conexão com a Fade quando sonhavam  (mais o poder suficiente para se comunicar com outros seres ali dentro). E foi assim que eles persuadiram 7 magos a invadir a Fade, não em sonho, mas de forma inédita até então: Fisicamente.

De acordo com a Chantry, a origem dos Darkspawn cabe a esses magos soberbos, que invejaram o mundo dos espíritos e ultrapassaram o véu que separa os mundos. Não contentes, eles invadiram a Golden City, reino de Maker, e este abandonou seus seguidores até que todos se mostrassem dignos dele novamente.

Pecado original, tentação, profeta… Tudo soa bem familiar, né?

Pauso para dizer que a abordagem do jogo de suas religiões é bem neutra e humana, de forma que consegue agradar tanto os jogadores religiosos quanto os mais céticos e ateus. O que não é fácil. A Chantry tem sua história sangrenta, mas também é responsável pelo amparo caloroso de seus seguidores.

Seguindo adiante, a Golden City abandonada deforma-se na Black City; e esses magos amaldiçoados retornaram ao mundo como os primeiros Darkspawn. O Maker chega a perdoar sua criação em certo momento, mas, com a traição e morte de Andraste, dá as costas aos mundos de vez.

Até os tempos atuais, magos de todas as raças ou qualquer um que tenha contato com a Fade são vistos com extrema desconfiança e medo, principalmente pela Chantry e suas sub-organizações. Um mago que se deixa corromper por um dos espíritos da Fade vira uma Abominação, perdendo sua consciência e se tornando um serviçal maligno do tipo de espírito ou demônio que o possuir.

Dragon Age Black City, na Fade

Os braços militares da chantry são os Seekers of Truth, que aparecem no Inquisition, e a ordem dos templários, que tem uma participação significativa em todos os jogos. O papel dos templários é proteger à Chantry e vigiar os magos que estão em treinamento nas escolas supervisionadas pela ordem.

Já os Seekers of Truth tem ordens para investigar e combater qualquer forma de corrupção dentro dos templários e da própria chantry.

Menções Notáveis

Circle of Magi

São os locais onde magos recebem treinamento e acompanhamento, sendo levados das suas famílias quando crianças para receber a doutrina da Chantry. Após passar por um ritual de iniciação que envolve interagir com as entidades da Fade e resistir à possessão, eles se tornam magos oficialmente.

Os magos possuídos viram aberrações e são mortos pelos Templários que supervisionam o ritual.

Magos que se recusam a participar dos Círculos tornam-se Apostates e passam a viver em constante fuga de mercenários e templários. Aqui se encontram tanto os criminosos praticantes de artes proibidas atualmente, como as magias que envolvem sangue, até as pessoas que consideram ou experimentam a vigilância da Chantry como uma forma de abuso.

Quando um mago comete um crime horrendo ou precisa perder seus poderes por qualquer motivo, ele recebe uma marca especial de Lyrium que o transforma em um Tranquil. É um processo extremamente controverso e com resultado semelhante à nossa lobotomia, eliminando todas as emoções, magia e capacidade de sonhar do mago. Idealmente, ele deve ser usado apenas em casos extremos, mas um dos motivos da revolta dos magos contra a Chantry e os Templários na história de Dragon Age é o uso destas marcas de Lyrium em inocentes que oferecem algum risco às instituições e autoridades. O Inquisition apresenta algumas informações novas MUITO interessantes sobre este processo.

Grey Warden (Guardiões Cinzentos)

É uma ordem de guerreiros fundada na First Blight e especialista em combater a Darkspawn. São conhecidos por ignoarem completamente as origens, gênero e posição social de seus recrutas, podendo até mesmo anular qualquer pena sob um criminoso para recrutá-lo (isso é conhecido como o Right of Conscription ).

dragon age inquisition matt rhodes grey warden
Os Grey Warden possuiam grifos como montarias, mas estes foram extintos durante a Exalted Age (sobre a qual falarei abaixo)

O ritual de iniciação envolve beber o sangue contaminado de um darkspawn, e os poucos que sobrevivem a ele adquirem resistências e habilidades novas contra a escória. Junto com a habilidade, porém, vêm os pesadelos frequentes e a percepção de um “chamado,” o Calling, que é uma forma de comunicação misteriosa que atrai e comanda todos aqueles que possuem o sangue corrupto. Alguns ouvem isso como um canto belo, irresistível e infernal – seja lá como fiquem essas três coisas juntas.

Após muitos anos de serviço, o chamado fica tão irresistível, assim como a falta de sono e todas as outras contra-indicações de ingerir sangue podre pela vida, que os Grey Wardens optam por fazerem uma última viagem às Deep Roads e matarem o máximo possível de inimigos antes da exaustão.

Mais uma vez, o Inquisition traz algumas informações BOMBÁSTICAS sobre esse tal de Calling (hahaha), mas isso fica para outra parte do guia. 😉

E com tudo sob perspectiva… Uma breve história do mundo

O calendário da Chantry mede o tempo em eras, que duram aproximadamente um século. No ano 99 de uma era, a Divine (líder espiritual da instituição da Chantry) observa os eventos recentes importantes e dá o nome à era seguinte. Até então, há 9 eras definidas pela Divine – mais as porções de história documentadas antes do surgimento da instituição.

Ancient Age

São as datas que precedem a fundação da Chantry, e são referidas como -1 Ancient, -460 Ancient, etc. É aqui que acontece a chegada dos humanos à Thedas, a queda de Elvhenan/Arlathan, a criação dos Thaigs dos anões, a primeira e mais longa Blight e formação dos Grey Wardens, a invasão do Império de Tevinter pelos bárbaros seguidores de Andraste e a formação do reino de Dales com os elfos sobreviventes.

Derrota de Dumat, dragão do Silêncio.

Divine Age

Andraste é traída pelo próprio marido e morre. Os discípulos da profetisa montam o livro em que se baseia toda a Chantry e passam de bárbaros a uma religião organizada. Drakon, o imperador de Orlais que apoia tais seguidores, forma a Chantry e elege Justinia I como a primeira Divine. Aqui também ocorre a segunda Blight e a fundação dos Circles of Magi, com os magos treinados e autorizados a lutar contra a Darkspawn. Os elfos de Dales desconfiam dos humanos e se recusam a ajudá-los na Blight, enquanto a religião e cultura humana começa a ser disseminada por Thedas inteira.

O arquidemônio Zazkiel (Cada Blight “acorda” um desses dragões, lembram?) é derrotado pelos exércitos humanos e pelos Grey Wardens.

Glory Age

Era das Exalted Marches, que dizimam os Dales élficos e forçam a população restante a viver ou como nômades (dalish) ou nos guetos humanos (city elves).

Towers Age

Início e fim da terceira Blight, com a derrota do dragão Toth. Aqui, a Chantry se separa de Tevinter, que cria sua própria Imperial Chantry.

Black Age

Mais quatro Exalted Marches são convocadas para a destruição da Imperial Chantry e enfraquecimento dos humanos de Tevinter. Ao mesmo tempo, a Chantry original perde outras batalhas por Thedas. Aqui também há o reaparecimento dos lobisomens.

Exalted Age

Ainda no meio da guerra entre as chantries, surge a quarta Blight: Um Grey Warden élfico reúne um exército e se sacrifica para derrotar Andoral, dragão dos escravos. A derrota dos Darkspawn é tão notável que as pessoas passaram a acreditar que aquela seria a última Blight da história.

Steel Age

Desembarque dos Qunari em Thedas e começo dos combates com outros exércitos. Eles convertem seus prisioneiros ao Qun ao invés de matá-los, e, quando estes prisioneiros souberam seus exércitos estavam prestes a fazer uma retaliação, começaram a se rebelar dentro da sociedade Qunari e a enfraquecê-la.

Storm Age

Nova Exalted March une as duas Chantries contra os Qunari e, após 150 anos de guerra, chega-se a um tratado de paz. Os Grey Warden são banidos de Ferelden após uma tentativa de golpe contra um líder tirano.

Blessed Age

Guerra entre Denerim, em Ferelden (fala-se bastante sobre esta área no Dragon Age: Origins) e o império de Orlais.

Dragon Age!… Entendeu de onde saiu o nome do jogo? han? han??

Após 400 anos da derrota da quarta Blight, os Darkspawn corrompem Uthemiel e ressurgem na superfície, derrotando os exércitos do rei de Ferelden e os Grey Warden. O arquidemônio será derrotado pelo protagonista do primeiro jogo. Seguindo para a história de Dragon Age II, a Rebelião de Kirkwall eclode ao norte num conflito sangrento, após anos de ressentimento entre magos e templários; e também é aqui que os protagonistas do Inquisition lutam contra o Elder One.

Fontes:

dragonage.wikia.com (usada bastante e, principalmente, para falar das Eras de Thedas. Segue o artigo completo aqui, para quem quiser se aprofundar)

A República de Platão, na Wikipedia (em inglês)

Especial de Dragon Age

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  • Parte 2b – A História, as Raças e Facções de Thedas

About Juliane Hernandes Barone

Oi! Pode me chamar de Cabrita ou Ane. Sou ilustradora freelancer e co-fundadora do Bichos Geeks, que é tipo o meu filhote. Posto minhas ilustrações neste outro site.
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